Book of Demons Review: En noe grunn Diablo Clicker Hybrid

Innholdsfortegnelse:

Book of Demons Review: En noe grunn Diablo Clicker Hybrid
Book of Demons Review: En noe grunn Diablo Clicker Hybrid
Anonim

Medlemmene i det nye polske spillstudioet Thing Trunk er absolutt ambisiøse, med en hel skifer på syv (!) “Mid-core” -titler anslått de kommende årene. Book of Demons representerer det første av disse spillene under Return 2 Games-banneret, som fungerer som en slags hodgepodge av sjangre og klassiske spillinspirasjoner, inkludert en betydelig mengde direkte Diablo-bevilgning. Den overordnede intensjonen her er et spill som søker å respektere en spillers tid, men det er vanskelig for Book of Demons å unngå å bli overveldet i balansen mellom uformell tilgang og faktisk dybde.

Book of Demons-designestetikken føles i utgangspunktet som et drastisk skifte fra de fleste andre spill, men du blir vant til det raskt. Det er en pop-up bokkvalitet til det todimensjonale kunstverket (sterkt referert til i den animerte introen også), med hver karakter og fiende representert som en 2D utklippskonstruksjon som navigerer til isometriske nivåer. Det er ingen måte å se hvor rart det ser ut på, med disse karakterene som springer rundt og frem som om de blir flyttet av usynlige hender på et spillebrett, noe som minner om 2015's Card Hunter.

Image

Når vi snakker om Card Hunter, bruker Book of Demons også kort, i henhold til dens egenutnevnte anvendelse av "deckbuilder" -sjangeren. For å være ærlig, er dekkbyggingen som tilbys her minimal til oppsigelsespunktet, med kort i spillet som bare finnes som stand-ins for ruller og utstyr i enhver annen action-RPG. Det er tre uinspirerte karakterklasser å velge mellom - Warrior, Rogue og Mage - og de har alle sine egne spesielle kortsmaker, med noen generiske valg som helbredsdrykk og magiske ringer. Resten er klassespesifikk, men ikke en eneste er spesielt unik, og spillerne utstyrer disse kortene i en oppgraderbar "hånd" som kan byttes rundt når som helst, selv om dette er vanskeligere å oppnå når de er omringet av fiender.

Image

Det er interessant at Thing Trunk er så upfront om spillets inspirasjoner og sjangertilhørigheter, samtidig som de er noe ugjennomsiktig om Book of Demons 'mest anstrengende og gjennomgripende innflytelse: inaktiv / klikker-spill. For de som ikke er kjent med uttrykket, er klikkere uformelle orienterte spill som ofte er optimalisert for mobiltelefoner, og gir en blanding av inaktiv belønning og forenklet inkrementell mekanikk. Dette har vanligvis form av gjentatt klikking eller tapping på en bestemt del av skjermen, eller bare venter på at noe skal skje, to aspekter som knytter seg til den grunnleggende kamp og spillflyten i Book of Demons. Det er noe med klikkere som vil føle seg unødvendig usmakelig for visse spillere, mens andre vil oppleve at de liker den reduserte mengden fokus og oppmerksomhet som normalt kreves.

Så hva er det å fokusere på, her? Spillerens mål er å få det til gjennom en serie underjordiske nivåer, delt opp i forskjellige seksjoner fulle av fiendtlige mobber, minibosser, skatt og 3 kapittel sjefer (inkludert selve Erkedemonen, en slags søt pop-up bokversjon av Diablo's tittel Prime Evil). Spilleren beveger seg gjennom forhåndsbestemte lineære baner i kardinalretninger, klikker på frittgående fiender og unnvike angrep, prosjektiler og virkninger med virkning fra området, mens de motarbeider sine egne ferdigheter. Hver spillerkarakter har et grunnleggende angrep, som kan forbedres ved å utstyre og bytte visse kort, i tillegg til spesielle kortbaserte ferdigheter som pilfester for Rogue og et spinnende angrep for krigeren. Alt dette strømmer inn i spillets forutsigbare inspirasjoner, selv om måleavstanden er svak og krever litt tid å bli vant til, og unnvike prosjektiler mens de blir tvunget nedover en lineær bevegelsesbane er helt klønete; Det vil være mange ganger du bare hopper bakover gjennom rommene for å unngå et enkelt prosjektil som ble avfyrt spesifikt på din nøyaktige vei.

Image

Underveis tilbyr Book of Demons nyttig veiledning og bekvemmeligheter i håp om å stamme spillerens frustrasjon. Du kan backtrack og forlate et nivå når som helst du vil, selv om det å renske det fra skatter og fiender tilbyr et alternativ med én klikk-avkjørsel. I stedet for slitsom bynavigering, plasseres spilleren i en enkelt skjerm som lar deg bruke gull på låser opp, runekortfusjoner og andre oppgraderinger. Forbedrede variantkort slippes tilfeldig under vanlig spill, selv om det å ta spesielle utfordringsløp øker deres drop rate. Det er også et veldig bare-bone leveling system, som tilbyr spillere en økning i helse eller mana (som gir både stavepunkter for ferdighetskort og utstyrspoeng for utstyrskort), selv om disse nivåoppsetningene også kan bli funnet som dråper på tyvegodsbordet.

Ved å skyve spillerens første filosofi videre, tilbyr spillet en glidende skala av spillstørrelse, som kan justeres etter at hver del av en fangehull er fullført. Kortere spill tilbyr færre belønninger og gull, lengre spill tilbyr mer, selv om det eksisterer en viss usynlig balanseringsalgoritme som finjusterer kvalitet for å utjevne lengdealternativene. Hvordan dette fungerer i praksis er vanskelig å intuitere, men spillets tidlige tilgangsstatus har gitt Thing Trunk betydelig tid til å massere de grunnleggende effektene av dette systemet for godkjenning.

Problemet med å skyve en så grundig spillerstyrt utviklingsvei er at Book of Demons sjelden kommer av som særlig roman eller oppslukende, og mer som et tilfeldig sinnet spill designet for å blidgjøre en bred spillerbase som mulig. Utfordringene som presenteres er hovedsakelig sentrert om statistikk og girkontroller, og den valgfrie roguelike-modusen er en blandet veske, spesielt når visse rom alle kan bortsett fra å insta-drepe spilleren ved innreise (vanlige modus tilbyr gjenopplivingsalternativer) Kortene kan se lokkende ut på skjermbilder, men de kommer av som plassholdere for utstyr og trylleformularer i enhver annen fangehullsøker, snarere enn et slags gjennomtenkt inspirert dekkbyggingssystem.

Image

Intensjoner om å slippe spillet på mobil i år føles bakt inn i det fra starten av, med noen få actionmekanikere som tydelig er optimalisert for fingre i stedet for musepekere. Som en klikker- / fangehullsrobot kan Book of Demons bli en veldig effektiv trekning på smarttelefoner, men å fokusere på den under utvidede PC-spilløkter avslører hvor grunnleggende grunt den egentlig er. Gjennomgangstiden kan variere avhengig av foretrukket fangehullstørrelse, men de fleste spillere bør kunne se sin første slutt etter omtrent 8 timer, og det er mange prestasjoner og avanserte løp tilgjengelig for å oppsøke etterpå. Med et første sinnssamfunn fra samfunnet som har stimulert ekstra mekanikk for strømming av integrasjon, virker Book of Demons som om det har sitt hjerte på rett sted, men alle klokkene og fløytene gjør fortsatt 24, 99 dollar for et hardt salg for en PC-klikker.

Mer: 11-11 Memories Retold Review: A Hauntingly Beautiful War Story

Book of Demons er nå tilgjengelig på Steam for Windows og Mac-plattformer for $ 24.99. Screen Rant fikk en digital kode for denne gjennomgangen.