Carrion: You "re The Monster In This Horror Game (& That 's Awesome)

Carrion: You "re The Monster In This Horror Game (& That 's Awesome)
Carrion: You "re The Monster In This Horror Game (& That 's Awesome)
Anonim

Hvis du noen gang har lurt på hvordan en skrekkfilm vil se ut fra monsterets perspektiv, er Carrion det rette spillet for deg. Carrion er utviklet av Phobia Game Studio og utgitt av Devolver Digital, og har spilleren til å ta rollen som en amorf skapning som eneste jobb er å unnslippe anlegget som det er fanget inne. Selvfølgelig betyr det at spillerne vil konsumere alt og alt som kommer i veien, selv om det absolutt er mulig å bevege seg rundt med stealth fra tid til annen.

På overflaten ser Carrion ut til å være et nytt løp av møllens sidescroller som prøver å revolusjonere Metroidvania-sjangeren i moderne tid, men i tillegg til den enkle pekekunsten som er lett å se på, har spillet mye for seg. Å vokse skapningen (som resulterer i økt styrke og holdbarhet) og oppgradere dens evner er kjernen i Carrion, selv om det ikke er det eneste aspektet. Å gå gjennom hvert trinn i et nivå krever strategi og puslespill, i likhet med andre plattformtitler. I ett tilfelle måtte vi bruke monsterets stealth-evne til å krysse en laser slik at døren på den andre siden (som vi åpnet etter å ha løst et annet puslespill) ikke lukket seg.

Image

Det som gjør spillingen desto bedre er at det ikke bare handler om å feste og bli så stor og sterk som mulig, men heller vite når man skal bruke den kraften og når man skal nedskalere for å passere gjennom bestemte områder. Igjen, det er veldig mye omvendt skrekkspill designet etter tradisjonelle 2D-plattformspillere. Og akkurat som den offisielle beskrivelsen antyder, er det å spille Carrion kanskje den beste måten å oppleve hvordan det ville være å være et monster i en skrekkfilm, og det er helt tilfredsstillende. Spillere kan endelig hevne seg på alle romvesenene som har drept dem i praktisk talt alle andre sci-fi-spill der ute.

Image

Å koble gameplayet sitt med en unik kunststil forsterker skrekkelementet, men ikke på en slik måte som gjør spillet skummelt. I stedet gir Carrion en atmosfærisk komponent som er vanskelig å få til i disse dager. Vanligvis opprettes et skrekkspill på en slik måte å få frem svar fra spillerne, typisk en skremmende reaksjon, men i dette tilfellet har bordene blitt snudd. Og dens generelle tone, som lett kan tennes ved å se E3-traileren, er definert av dens estetiske. På spørsmål om hvorfor de valgte å gå den ruten, sa en av Carrions devs "fordi det er kult", og ærlig talt trenger de virkelig ikke en annen grunn, fordi det hele fungerer.

Carrions gameplay som helhet er gjennomtenkt logisk; du kan ikke vals inn i et rom og ta ut alle uten å bli skadet (eller vite hva du gjør). Med tanke på hvor Carrion befinner seg i utviklingen, er det selvfølgelig forståelig at det var noen mindre feil - dog ikke noe spill-brytende. Imidlertid var vårt største gjennomgang måten vi gikk bort fra, måten spillerne må ta tak i objekter - det være seg dører, spaker eller personer - men noen mindre justeringer til kontrollsystemet kan fikse det, så det er ikke like stor avtale. I hvert fall ikke akkurat nå.