IRON MAN VR: Hands On With Creative Director Ryan Payton

IRON MAN VR: Hands On With Creative Director Ryan Payton
IRON MAN VR: Hands On With Creative Director Ryan Payton

Video: Marvel’s Iron Man VR – Demo Gameplay | PlayStation Underground 2024, Juni

Video: Marvel’s Iron Man VR – Demo Gameplay | PlayStation Underground 2024, Juni
Anonim

Til nå har komiske fans som lengter etter å bli en superhelt vært nødt til å leve vicariously gjennom Marvels storfilmer, men Marvel's Iron Man VR er ute etter å endre alt dette. I samarbeid med Sonys PlayStation VR lover spillet å vise spillerne hvordan det faktisk føles å være Tony Stark. Og ikke bare når han betjener en milliard dollar rustning.

Forutsetningen alene har tildelt Iron Man VRs utvikler Camouflaj med lange linjer på hvert messe og spillkonvensjon der det er blitt brakt for demonstrasjon. Dette fremhever utfordringen for teamet: gitt de virtuelle virkelighetsspillene og opplevelsene som er brakt til nå, er det vanskelig å tro et høyt løfte uten å spille det. Mye av tvilen ble myknet etter å ha spilt Iron Man VR hands-on for oss selv, men akkurat som vi hadde kjøpt oss inn på flukten og kampen, avslørte utviklerne at det bare skraper overflaten i spillets sanne ambisjoner.

Image

Screen Rant hadde sjansen til å spille den eksisterende demoen av Iron Man VR under årets New York Comic Con (der deltakerne, nok en gang, stilte opp for å se om 'følelsen av Iron Man' var mer enn bare markedsføringshype). I ettertid burde man ha forventet den klønete mestringen av kontrollene i løpet av de første sekundene, noe som gjenspeiler Tony Starks egen bekymring i sin første MCU-film. Men mot slutten av det tjue minutters demoen - brukt på å fly, øke, rakette og slå ut og ødelegge dronene over det klippe vannet ved Tonys Malibu-hjem - superheltenes tillit bak hver repulsor-eksplosjon, rask akselerasjon og (innbilt) superhelt landing var mildt sagt overraskende.

Image

Det var først etter å ha spilt gjennom demoen at Sony Interactive og Marvel Games avslørte historien bak opplevelsen, og førte Ant-Man og The Wasps siste fiende, Ghost, inn i spillets historie som antagonisten til Tony Stark. I fiksjonen om tegneserien er en fiende som kan endre hvordan de faktisk blir oppfattet, et perfekt valg for et videospill basert på den eksakte bedrag. Men når det gjelder spilldesign er utfordringen med å sette spillere inn i en fortelling som Tony Stark noe helt annet. Heldigvis fikk vi sette oss ned sammen med Iron Man VR-kreative direktør Ryan Payton (med en opptreden fra skribent Christos Gage) for å lære hvordan teamet hans prøver å bryte ny terreng i VR-rommet, samtidig som vi åpnet dører for fremtidige utviklere å gå gjennom.

Å få spille demoen for meg selv overbeviste meg definitivt om at jeg kunne få tak i det raskere enn jeg forventet. Men den større overraskelsen er å få inn Ghost, og å bli Tony utenfor drakten, også. Hvordan går du i å balansere det gameplayet med historien? Det må være annerledes basert på en VR-opplevelse.

Ryan Payton: Jeg tror en av de virkelig interessante utfordringene med å lage Marvel's Iron Man VR er at vi ønsker å sørge for at spillet ikke bare er en god simulering av hvordan det er å være Iron Man, å gjøre flyging og skyte, og HUD og alt det der. Men det er også en veldig dyp Tony Stark-drevet historie. Så måten spillet fungerer er ikke annerledes enn andre spill som jeg i det minste har jobbet med tidligere. Vi har de store 20, 30, 40 minutters oppdragene våre, men deretter ispedd en haug med sanntid, fullt VR, interaktiv kinematikk der du opplever det som Tony.

Image

Det er klart filmversjonen av Iron Man kommer til å være til stede i de fleste menneskers sinn, så jeg er nysgjerrig på hvordan du nærmer deg å lage en ny Tony. Fordi du tydeligvis ikke bare vil gjenskape det folk vet. Du må lage en Tony som de faktisk kommer til å gå inn på.

Vi ønsket å sørge for at spillet virkelig utnytter historiefortellingens styrke. Det er en av de største utfordringene vi sto overfor, er at der andre spill kan ha bare en tredje person film som du ser på, noe som fungerer bra for mange titler, men når du er i VR vil du være en del av den opplevelsen. Du vil være i første person, være Tony. Så vi skrev virkelig historien for å utnytte de medfødte styrkene til VR. Så spillerne er Tony, men de er i første person, de kan se kroppen sin, de kan se ikke bare hendene, men deres fulle armer, med all IK (invers kinematikk) -teknologi laget bygde. Men velg også annen dialog, veldig tony-eske dialogvalg. Ta deretter kontakt med de virkelig ikoniske Marvel-figurene som vil reagere på de forskjellige valgene dine. Tillat spillere å ikke bare ha karakterkarakterene, men også være i disse ikoniske rommene. Enten det er Tonys herskapshus, hans garasje, Helicarrier eller noen av de områdene du ønsker å være.

Så når du har Ghost til å gå inn i historien, for å i utgangspunktet motsette seg spilleren, hvordan endrer det seg?

Jeg håper jeg ikke avslører for mye ved å si at demoen du spilte er veldig tidlig i spillet. Det er angrep før spøkelse. Du kan fortelle fra tonen i spillet at vi vil at spillerne skal føle seg frigjort ved å sjekke impulsrustningen, og ved å venne seg til hvordan de flyr med den nye rustningen. Akkurat som Tony føler seg i historien, for det er hans første gang å teste ut rustningen også! Vi ønsket å gjøre den karakteren og spillerhistorien virkelig lik i den forbindelse. Og så tar historien virkelig av med neste oppdrag, som er et oppdrag som foregår i Tonys private jetfly. Det er den opphissende hendelsen, når Ghost angriper Tony og Pepper ved å bruke noen av sine egne dødelige maskiner.

[Writer Christos Gage interjects]

CG: Hvor er Tony og Pepper når dette skjer?

RP: Tony og Pepper er i sin private jet.

CG: Ja, jetflyet. Og hva skjer da? De - beklager, men det er forsiden, hold på. Jeg måtte trekke opp dekselet … [Tar ut telefonen]

RP: [ler]

CG: Jeg visste på toppen av hodet mitt hvilket problem det var, kan du tro det? Iron Man # 118! Så du får gjøre dette i spillet. Han faller ut. Han har ikke all rustningen på ennå. Så han må fange den i luften!

RP: Ja, det er fra historien om "Demon in a Bottle" på slutten av 1970-tallet. Det var kjerneinspirasjonen for oss i å bygge spillet.

Image

Wow, så har du bare en ønskeliste når du starter dette, av alle fanenes øyeblikk du ønsker å komme inn i spillet? Jeg mener hvordan styrer du den trangen, og ikke bare går nøtt med mulighetene du har?

Vel, en av de minst spennende måtene jeg kan svare på spørsmålet ditt er: VR er så nytt akkurat nå, det er spennende, men det er så mange ting som utviklere som selskapet Camouflaj ennå ikke har lært hvordan de skal oppnå. Så på mange måter, det vi ønsket å gjøre med Marvel's Iron Man VR, er å skape en stor, episk VR-tittel på AAA-nivå, men også være smart om spillene vi gjør. For hvis vi går for bredt, risikerer vi ikke å ha det kvalitetsnivået for hver enkelt eiendel, for hver eneste funksjon som vi legger inn i spillet.

Vi tar på oss mange utfordringer når det gjelder å ha en full 360-flytur i spillet, ha den fulle rustningen der - igjen, ikke bare ha hendene eller målene til stede, men å ha din fulle rustning der - alt de forskjellige karakterene vi må bygge. Så det vi endte med å gjøre er … vi hadde listen over ting vi definitivt ønsket å ha i spillet. Men vi måtte ha et visst tilbakeholdenhetsnivå. For igjen ville vi fokusere på færre, men virkelig, store øyeblikk og store funksjoner for å sikre at de treffer det kvalitetsnivået som jeg tror alle vil se i den neste bølgen av VR-titler.

Det må være utfordringen til VR akkurat nå, ikke sant? Hver gang det er en ny teknologi, starter det med en slags minispel-mentalitet for å bevise konseptet. Men så legge til en faktisk historie, en faktisk fortelling … Jeg kan ikke forestille meg angsten for å ta hendene av kontrollene og stole på den til en spiller.

Å ja.

Har du blitt overrasket over å teste spillet med spillere? Det må være det samme for deg, Christos, som forfatter. Hvis noen kjører over dialogen, eller de kanskje ikke ser på det du vil at de skal se på, på det tidspunktet du vil at de skal se på det.

CG: Vel snakk om dialog, hva du faktisk vil - og dette er sant for alle skapere, colorists, letterers … ideelt sett er det usynlig, i den forstand at personen ikke tenker "hva bra håndverk!" De tenker "dette er virkelig spennende, og jeg er virkelig inne på dette." Det er målet, ikke sant?

RP. Yeah. Den eneste grunnen til at dette spillet eksisterer, og den eneste grunnen til at vi har samarbeidet med Marvel, og at vi har samarbeidet med PlayStation på dette spillet, er fordi spillet føles bra fra det øyeblikket du kommer inn i drakten. Du har dine Move-kontrollere, har headsettet på, og du flyr rundt som Iron Man. Banen startet med prototypen der spillerne flyr rundt, og det ser kult og interessant ut på en flatskjerm. Men det er ikke før noen faktisk spiller det at de blir sanne troende, ikke sant?

Så til en viss grad er det litt nervøs å se spillere spille den og lære. Fordi vi ønsker at de umiddelbart skal få det innen 30 sekunder. Men fordi opplevelsen definitivt er en ny type paradigme, når det gjelder hvordan bevegelse fungerer i VR, vet vi at det kommer til å bli en liten rampe opp. Men vi vet at når de først spiller gjennom den første demoen, den 15 til 20 minutters demoen, har vi en tendens til å se de aller fleste mennesker selges på ideen og konseptet. Da er det bare å vise dem at spillet er utenfor bare et scenetrinn der du lærer å spille og fly. Det er en faktisk stor AAA VR-opplevelse.

Image

Vel, det siste spørsmålet mitt, etter å ha spilt Batman: Arkham VR, må være om du kan kjærtegne ansiktet til Nick Fury.

CG: [ler] Du kan faktisk trekke øyeprikken hans til side og stikke fingeren … nei, det er bare stygt.

Det må være noe utviklerne ler hardest av, ikke sant?

Ja, det er en interessant balanse vi må ta som utviklere, spesielt med VR. For vi vet ikke hva spillerne kommer til å gjøre. Det er denne typen … "Hvis du gir en mus en cookie" slags problem der, hvis vi lar hver karakter reagere - eller hvis vi bygger svar på hver spillerhandling, for eksempel å kaste en kopp på pepper mens hun prøver å snakke med deg, så oppfordrer vi spillerne til å ønske å eksperimentere mer, ikke sant? Vi ønsker imidlertid at disse 3D-figurene skal føle seg troverdige og realistiske, og at de er i det rommet med deg. Så innen grunn, prøver vi å få karakterene til å svare deg. Jeg tror en av måtene vi gjør det på er øyesporing og hodesporing som vi har for karakterene. Så hvis du beveger deg rundt i det stedet de følger kroppsspråket ditt. Det handler om den tilstedeværelsen av karakterene i VR, slik at spillerne føler at de er i samme rom med Nick Fury. Noe som føles veldig interessant og oppslukende i spillet.

Marvels Iron Man VR har en offisiell utgivelsesdato 28. februar 2020 på PlayStation VR.