Loot bokser med videospill bidrar til økning i problemer med spilling av barn

Innholdsfortegnelse:

Loot bokser med videospill bidrar til økning i problemer med spilling av barn
Loot bokser med videospill bidrar til økning i problemer med spilling av barn

Video: The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy 2024, Juli

Video: The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy 2024, Juli
Anonim

Storbritannias Gambling Commission har nevnt videospill-plysjbokser som en av årsakene til en økning i barn klassifisert som å ha et spillproblem. I løpet av de to siste årene har antall barn med spillproblemer blitt firedoblet, og mer enn 50 000 barn i Storbritannia ble klassifisert som spillemenn.

Loot bokser har blitt en kontroversiell og ofte kritisert mekaniker innen videospill. Høyprofilerte spill som Star Wars Battlefront II har benyttet seg av systemet, der spillerne kan betale med ekte penger for å motta et tilfeldig element i spillet, ofte med skandaløst høye odds for å motta en sjelden gjenstand sett med PlayerUnbekindes Battlegrounds. Loot bokser har blitt sammenlignet med pengespill på grunn av dette - tross alt, selv om det alltid mottas en 'belønning', er det sjelden det brukerne håper på.

Image

Beslektet: Video Game Loot Box-problemet går dypere enn Star Wars Battlefront II

Nå har spillkommisjonen avslørt noen angående tall angående nivået av pengespill sett i Storbritannia via en ny rapport. Sammen med det urovekkende antall barn som har sett et spillproblem, har 39% av 11-16-åringene angivelig brukt sine egne penger på pengespill det siste året, og 14% brukte sine egne penger på pengespill den siste uken. Det setter det til en høyere hastighet enn de som hadde drukket alkohol, røkt sigaretter eller tatt ulovlige stoffer.

Image

Rapporten antyder en sammenheng mellom bruk av tyvegods fra barn og den større trenden innen pengespill som helhet, med 31% av ungdommene som oppgir at de hadde brukt penger eller gjenstander i spillet for å åpne tyvegods for å få andre spill i spillet elementer. På toppen av dette hevdet 3% å ha deltatt i skins-gambling, en form for pengespill med spill i spillet som har slått rot i online titler som Counter-Strike: Global Offensive. I mellomtiden brukes også online pengespill som ser ut som virkelige spill som roulette eller poker, med 13% av 11-16-åringer som bruker disse online pengemetodene.

Selvfølgelig er tyvegods ikke alene om denne økningen i spilleproblemer hos barn. Den enkle tilgangen til pengespill generelt har blitt utvidet etter hvert som online pengespill blir mer utbredt, mens reklame for spill under sportsbegivenheter som Premier League fotballkamper også har fått skylden for denne økningen. Når det er sagt, er etikk av tyvegods nok en gang blitt stilt i tvil.

Nøyaktig hva som kan gjøres med dette problemet gjenstår å se, og det er rimelig å si at begrensninger i spillannonser og en ny vurdering av hvor enkelt det er for tenåringer å få tilgang til spillapper kan ha prioritet her. Imidlertid, med spill som FIFA som fortsatt er enormt populære i Storbritannia blant unge, bør det kanskje legges større vekt på om tyvegodsmekanikk bør inkluderes i spill som jevnlig spilles av de under 18 år.