15 Dungeons & Dragons-regler som gir absolutt ingen mening

Innholdsfortegnelse:

15 Dungeons & Dragons-regler som gir absolutt ingen mening
15 Dungeons & Dragons-regler som gir absolutt ingen mening
Anonim

Når Dungeons & Dragons ble først opprettet, det eksisterte som et krigsspill som brukte små enheter bestående av fantasifigurer, snarere enn store hærer basert på virkelige livskonflikter. Etter hvert som spillet vokste i omfang, måtte designerne nå komme med regler for alt som muligens kunne skje.

Disse inkluderer regler for å drukne, falle, snuble, sult, imponere mennesker i sosiale situasjoner, byggetider og hvor fort en båt kan bevege seg på en dag. De måtte binde alle disse reglene for terningkast og gjøre dem balanserte. Det spiller imidlertid ingen rolle for de fleste spillere om disse reglene er fornuftige eller ikke.

Image

Det har vært mange ganger da designere av spill som Dungeons & Dragons har måttet kaste sunn fornuft ut av vinduet for å få spillet balansert. Det har også vært mange ganger da regler ble skrevet bare for å skru med spillerne og sørge for at de lider mest mulig.

Vi er her i dag for å se på de mest forvirrende og vanvittige regelvalgene som ble gjort offisielle i Dungeons & Dragons - fra muligheten for å overleve å bli kastet ut av et romskip til den dyreste fellen i fiksjonens historie (som du kan gjøre med en spade og noen blader i det virkelige liv).

Her er de 15 Dungeons & Dragons-reglene som ikke gir mening !

15 fallende fra et tårn gir samme skadeomfang som fallende fra bane

Image

Å falle til din død er en vanlig fare for en eventyrer. Dette skyldes den store mengden gropfeller som de vil snuble inn i. Dette for ikke å si noe om de høye strukturene de ofte vil trenge å klatre i løpet av eventyr, som inkluderer ting som tårn, statuer, fjell, trær og virkelig store monstre.

I 3. / 3.5-utgavene av Dungeon & Dragons viser det seg at det ikke i det hele tatt er så fallende å falle. Dette er fordi det er en hette på mengden skade du kan ta fra å falle. Maksimum skade du kan ta er 20d6, som er det som skjer etter at du har falt to hundre meter.

Denne skadehetten betyr at du teoretisk sett kunne overleve et fritt fall fra bane. Den gjennomsnittlige mengden skade du vil ta er rundt seksti treffpoeng, noe som er veldig overlevelig for et mellomnivåkarakter.

14 The Darkness Spell kan lyse opp et rom

Image

Et Dungeons & Dragons-eventyr vil ofte tvinge spillerne til å reise til steder som er innhyllet i mørket. Dette betyr at de må finne lyskilder for å kunne se, som kan inkludere trolldom eller å ansette en fyr til å holde en lommelykt.

Det er mulig å bruke magi for å slukke lyset og dekke et område i mørket. Den mest populære trolldommen for å gjøre dette er Darkness, som får en gjenstand til å kaste et magisk mørke som omslutter et område på 20 meter.

The Darkness spell er faktisk lysere enn et område uten lyskilder. Dette er fordi stavebeskrivelsen beskriver den som å gi fra seg "skyggefull belysning" som er ett skritt lysere enn totalt mørke. Du kan fremdeles teknisk se mennesker innenfor et mørkeform, mens du ikke ville være i et område med naturlig mørke.

13 Få nivåer kan gjøre deg svakere

Image

Mange av reglene nevnt i denne artikkelen er fra de eldre utgavene av Dungeons & Dragons. Den nåværende iterasjonen av spillet er den femte utgaven, som har blitt veldig godt mottatt av fansen. Den siste utgaven av Dungeons & Dragons har kombinert de beste elementene i den tredje og fjerde utgaven til noe som er mye moro å spille.

Når det er sagt, skrudd designerne opp reglene for å få nye hitpoeng når du planlegger. Den tredje utgaven av Dungeons & Dragons hadde en regel som uttalte at du alltid oppnådde minst ett treffpunkt når du planla opp. Dette forhindret at karakterer med lav konstitusjonspoeng mistet helsa.

Den siste utgaven tok denne regelen ut, noe som betyr at en karakter med en grunnlovstraff som ruller en 1 for treffpunktene sine nå kan ha mindre helse når de nivåer seg opp.

12 Ny karriereminnetap

Image

En av fordelene med å spille en demihuman i 2. utgave av Dungeons & Dragons var at de hadde mange alternativer når det gjaldt multiklassing. Dette betydde at de kunne høste fordelene av å ha flere klasser, men de fikk erfaringspoeng i mye langsommere takt, da de måtte dele det mellom seg.

Mennesker hadde muligheten til to-klasse, noe som betydde at de kunne forlate sin nåværende karakterklasse og starte på nivå 1 som en ny klasse. Hvis de gjorde dette, mistet de alle evnene i sin forrige klasse til deres nye klasse matchet nivået til den gamle.

Dette betyr at en kraftig trollmann øyeblikkelig vil glemme hvordan man bruker magi hvis de bestemte seg for å plukke opp et sverd og bli kriger. Imidlertid vil de plutselig huske hvordan de skulle bruke magi etter noen år med slåsskamper.

11 katter kan drepe vanlige

Image

Alle som noen gang har eid en katt, har sannsynligvis tjent noen riper i sin tid. Dette er fordi katter av og til vil gå i angrepsmodus og prøve å drepe anklene dine uten noen åpenbar grunn.

Du skal imidlertid være takknemlig for at du ikke bor i et av Dungeons & Dragons-innstillingene, ettersom en katt kan drepe deg ganske raskt i landene Faerun, Krynn eller Oerth.

Statistikken for en vanlig huskatt gir den tre angrep per tur (to klør og en bit) som gjør minst ett poeng skade hver. Din gjennomsnittlige vanlig (person uten karakterklasse) har 1d4 treffpoeng og ingen statsbonuser for å forbedre treffpunktene.

Dette betyr at det er en god sjanse for at en katt vil drepe et vanlig menneske hvis alle tre angrepene deres lander i en sving.

10 Det er vanskeligere å feste og bevege seg enn det er å kaste staver

Image

I Dungeons & Dragons er muligheten til å bli en veiviser knyttet til din intelligensstat. For å kunne stave en spell må intelligens-poengsummen din være 10 + nivået på staveformen. Dette betyr at du må ha en intelligensskåre på 11 for å kunne kaste sprell på første nivå og en intelligensskåre på 12 for å kunne kaste sprell på andre nivå.

Kampsportene trenger generelt ikke intelligensstatusen så mye som trollmenn gjør. Unntaket fra dette kommer i form av visse bragder.

Combat Expertise-bragden lar deg ta en straff for angrepsrollene dine i bytte mot en bonus til rustningsklassen din. Du trenger en intelligens-poengsum på 13 for å kunne ta den. Dette betyr at det er vanskeligere å kjempe defensivt enn det er å kaste de to første magienivåene.

9 Det hellige ordet er ikke så hellig

Image

En av de kraftigste geistlige trollformler i Dungeons & Dragons kalles Holy Word. Dette er en trylleformular som lar deg snakke et enkelt ord på himmelens språk som er så kraftig at det fysisk kan skade ondskapens vesener.

Et eneste hellig ord har makten til å forvise demoner og djevler tilbake til deres hjemlige plan, mens de direkte dreper onde vesener av et lavere karakternivå enn den geistlige.

Du må være utrolig forsiktig hvor og når du faktisk kaster Holy Word. Dette er fordi det påvirker alle "nongood" skapninger. Den gjennomsnittlige personen i en Dungeons & Dragons-verden er klassifisert som å være nøytral, ettersom de ikke er paragoner eller rettferdighet eller onde skjemmer: de er bare mennesker som prøver å leve livet, så Hellig ord vil påvirke dem.

Det er mulig at en geistlig som kaster et hellig ord i en by, vil massakre hver uskyldig sivilist innen førti meter fra kasteren.

8 Bare kjettere bruker sverd (men stumpe traumer er godkjent av Gud)

Image

Geistlige regnes som primære stavekastere på samme måte som trollmenn er, men de mangler likevel mye av de flashere trolldommene til sine arcane fettere. Geistlige har generelt ikke mange angrepsformer, og det få de får får en tendens til å være begrenset til bare å jobbe med demoner eller vandøde.

For å gjøre geistlige til å virke mer imponerende, fikk de muligheten til å bære hva slags rustning de måtte ønske uten at det påvirker trylleformularene deres. Trollmenn sitter fast iført spinkle kapper, da alt tyngre kan påvirke deres evne til å bruke magi.

Det mest bisarre kravet for å spille en geistlig som holdt ut gjennom de tidligere utgavene av Dungeons & Dragons, var det faktum at de bare kunne bruke stumpe våpen. Dette var knyttet til en forklaring om ikke å kunne trekke blod. Å slå motstanderens hodeskalle inn med en hammer var bra, men - gå nøtter.

7 Xenophobic Class regler

Image

De demihumanske løpene til Dungeons & Dragons har en tendens til å leve mye lenger enn deres menneskelige kusiner. Dverger, alver og nisser kan leve i århundrer før de vil forsvinne av naturlige årsaker. Dette reiste spørsmålet om hvorfor verden ikke ble styrt av demihumaner på høyt nivå, ettersom de hele tiden hadde i verden til å få nivåer og skaffe seg skatt.

Den andre utgaven av Dungeons & Dragons prøvde å svare på dette ved å håndheve strenge grenser for klassene som demihumans kunne velge og gi dem nivåhetter som var lavere enn mennesker.

Dette skapte mange rare regler som ikke ga mening. Elver og nisser kunne ikke bli bards, til tross for at de beskrives som de mest magiske og musikkinnstilte løpene, mens dverger ikke kunne bli paladiner, selv om de er besatt av ære og rettsstaten.

6 En dame gjorde det med en tornado / tidevannsbølge / inferno / tinget

Image

Det er mulig for nesten alle kombinasjoner av raser å avle og skape hybridavkom i Dungeons & Dragons. Det mest grunnleggende eksemplet på disse er halvalver og halv-0rcs.

Ting blir mye sprøere når du innser at mennesker kan avle med drager, fe, kjempeørn, demoner, djevler, engler, merfolk, dryads og mefitter. Den menneskelige arten kommer sikkert rundt.

Det mest bisarre eksemplet på et hybridavkom er halvelementene. Elementalene er skapninger som er dannet av et av de fire klassiske elementene (luft, jord, ild og vann) som du kan innkalle til kamp.

Gjennom noen ukjente magiske midler er det mulig for en kvinne å ha forhold til en skapning som i hovedsak er en gigantisk tornado, et rasende inferno, en flodbølge eller en hunk av stein i form av en mann, og bli impregnert av dem.

5 "Den fine" giften

Image

Bruken av dødelig gift i Dungeons & Dragons anses for å være feig og ond. Evnen til å påføre gift på et våpen uten å skade deg selv ved et uhell er en av de tidligste egenskapene som er anskaffet av de to mest onde klassene i Dungeon Master's Guide: leiemorder og blackguard.

Det ble en gang utgitt en bok for den tredje utgaven av Dungeons & Dragons kalt The Book of Exalted Deeds. Denne boken tok for seg mange av de høyere moralske spørsmålene som spillere ignorerer. Den inneholdt også et avsnitt om "Ravages" som egentlig er gift … men finere.

Ravages er laget av hellige gjenstander og kan brukes på våpen på samme måte som gift kan. De takler langsom og smertefull skade på fienden når de brukes. Ravages vil ikke påvirke justeringen din, fordi de teknisk sett ikke er giftige, selv om de fungerer på nøyaktig samme måte.

4 Cavalier Class består av Leeroy Jenkins

Image

Den opprinnelige versjonen av Unearthed Arcana som ble utgitt for den første utgaven av Dungeons & Dragons la til noen nye klasser som enten var morsomt dårlige eller utrolig overmannede.

En av de nye klassene som ble introdusert i Unearthed Arcana var kavalereren. Dette var ment å være tungtpansrede riddere fra adelsklassen, som ble ansett for å være hovmodig og æres skyld.

Den kavaleriske klassen hadde noen kraftige evner, men de var ubrukelige i møte med en av reglene som de måtte overholde. Cavaliers måtte alltid sykle i kamp, ​​uansett hvor mektig fienden var eller hvor dårlig overtallige de var.

Cavaliers var ærespliktige til å lade rett på det største og morsomste monsteret på banen, uansett hvor slank deres sjanse for å overleve var. Dette inkluderte å løpe ned uskyldige sivile hvis de kom i veien.

3 The Wagon Wielders

Image

Magiske våpen er et vanlig syn i en Dungeons & Dragons-kampanje. Det vil ikke ta lang tid for spillere å finne sine egne signaturvåpen som de bruker i kamp.

Det er mulig å bruke et improvisert våpen i kamp, ​​for eksempel en flaske eller en stol, men skaden er vanligvis ganske liten. Boken som heter Complete Warrior ga et bord som økte skadene et improvisert våpen kunne takle, avhengig av varens vekt. Hvis du skjerpet gjenstanden på forhånd, halverte du vekten uten å senke skaden.

Når du går fra dette bordet, er det mulig for en karakter med 15 styrke (eller høyere) å skjerpe en vogn og bruke den effektivt i kamp. Du vil ta en straff for sjansene dine for å treffe, som ble utlignet av 5d6 + styrke-modifiseringsskaden som du ville taklet med hvert treff.

2 hærer er billigere enn alkymi

Image

En av klagene om den tredje utgaven av Dungeons & Dragons er at spellcasters raskt går tom for magi på lave nivåer. Dette betyr at de må gjemme seg mens de virkelige krigerne utkjemper.

Det er visse elementer skapt av alkymi som spellcasters kan bruke for å holde seg effektive lenger i kamp. Disse inkluderer ting som alkymistens brann, som behandler 1d6 brannskader og kan starte en brann, eller tanglefootposen, som sprayer et limlignende stoff overalt som kan oppløse fiender.

Problemet med disse varene er prisen: alkymistens ild koster tjue gullstykker, mens en tanglefootbag koster femti gullbiter. Det er faktisk billigere å ansette trente soldater enn det er å kjøpe en av disse varene, ettersom de koster tre sølvstykker om dagen. En tanglefootbag blir ansett som verdt det samme som hundre og femti soldater.