Hypergun gjennomgang: Hopp over simuleringen

Innholdsfortegnelse:

Hypergun gjennomgang: Hopp over simuleringen
Hypergun gjennomgang: Hopp over simuleringen

Video: Absorpsjon og emisjon 2024, Kan

Video: Absorpsjon og emisjon 2024, Kan
Anonim

Hypergun er en prosaisk roguelitt-arenaskytter, og en FPS som føles som om den er bygd fra generiske eiendeler. Fakturert som en uforutsigbar, prosessuelt generert opplevelse definert av dens samlevåpenmoduler, hvorav spillet kan skryte av over 150, utgjør det hele en irriterende, klønete slagord gjennom identiske rom, med nesten ingenting å anbefale utenom lydsporet, levert av det praktfulle Den franske synthbølgemusikeren Carpenter Brut.

Du tar rollen som Dewey Owens, en praktikant som jobber på DevTech Labs som snek seg inn over helgen. DevTech er et avansert våpenforetak dedikert til å stoppe et usett fremmede trussel, og har laget et simuleringskammer for å bestemme det endelige våpenet, et såkalt "Hypergun", laget av en rekke forskjellige deler, og ment å være grundig testet i en slags virtual reality deathtrap. Hovedtyngden av spillet består i å løpe gjennom denne simuleringen, låse opp ekstra våpentillegg og bruke den vedvarende valutaen "hypermynter" på låser opp som tillater ytterligere tilfeldige dråper per løp.

Image

Til å begynne med samsvarer Hyperguns rammefortelling aldri med kjøttet fra spillingen. Spillet kan skryte av muligheten til å spore opp "passive aggressive post-it-lapper", og lar deg samhandle med noen få datamaskiner og nettbrett for å lese den lille håndfull interkontor på DevTech Labs. Ingenting av dette utgjør noen gang mye, og det er pepret gjennom det som ærlig talt er en altfor forenklet håndfull lyst opplyste rom som ser ut som kjøpte eiendeler fra Unity Store. Det er en følbar følelse av at disse mulighetene for verdensbygging er ment å sjarmere, men de er sjelden smarte eller overbevisende, med "vitser" som inkluderer referanser til cryptocurrency, hyppige pizza-leveranser og utviklingshelvete. Hvis Hypergun virkelig prøver å bygge en slags lore rundt seg selv, er forsøket halvbakt og forsømmelig.

Image

Selve gameplayet er på samme måte forvirret og ugainly, med hver eneste segmenterte arena per gjennomgang blottet for minneverdig karakter eller kontrast. Hvert rom låser seg ved inngangen, og tilbyr alltid en serie ramper og avsatser pyntet med nybelyste farger og kromteksturer, med fiendens horder bygget av forenklede polygoner som uendelig suser karakteren din masse. Den eneste utstyrte pistolen din vinner og mister statistiske løft, avhengig av pickupene du finner, som vanligvis legger til / eller trekker prosentandeler til hastighet, nøyaktighet (en forvirrende stat i en ikke-RPG FPS), skade, brannhastighet og så videre. Noen øker også uforklarlig bevegelseshastighet eller helse, og de fleste har en feilfeilet referanse eller sinnssykt quip; en heliumtank (beskrivelsen lyder: “høres halarious [sic]”) tilfører 7% til brannhastigheten din og trekker fra 20% til hastigheten din, og ingen av disse gir noen funksjonell mening. Enkelte pickuper legger til et byttbart vedlegg for å endre ting opp, som en klyngebomberkaster, men disse opererer på individuelle cooldown-tidtakere i stedet for å fungere som diskrete våpen.

Det hjelper ikke at de fleste pickuper er uleselige når de blir oppdaget, noe som betyr at å gripe dem er en komplett terningkast, fjerne ethvert potensial for strategisk vurdering av hvilke synergier som bør oppsøkes - du går bare over en spinnende kasse og håper RNG fungerer ut i din favør. Noen ganger øker skadenummeret som surrer over fiendens hoder, andre ganger går det ned, alltid i en perforerende skrift som rangerer av plassholder.

Image

Hypergun virker fullpakket med bevis på plassholdere, og det er vanskelig å tro at kartet i spillet kan være representativt for den endelige leverte versjonen, med sammenlignbar kvalitet og en PowerPoint-kabelramme. Og siden nesten alle rom ikke kan skilles fra et annet, vil du bla i kartet hele tiden, ellers ikke kunne få en følelse av sted eller retning eller blant den uutviklede serien med dupliserte teknologiske korridorer.

Utover Hyperguns sjekkliste over tilsynelatende tankeløse designpunkter - inkludert flygende mobber som trygler om et ikke-eksisterende hit-scan våpen, utallige fiender som blir sittende fast i vegger og hjørner og løper på plass, og det absolutte fraværet av stemmer foruten repetitivt samplede fiendens gnager og brøl - det er en uforklarlig mangel på tilbakemelding assosiert med noe av spillet. Du bruker tiden på å kite fiender i sirkler rundt et rom, og tar tidvis pause for å tømme klippet i en kule-svamphord, og sprint deretter litt mer. Spillet har noen av de mest utilfredsstillende pistolspillene i nyere minne, uavhengig av (skremselsitater) "galne" våpenmoduler som er i bruk. For å gjøre vondt verre, skyldes eventuelle spilleskader vanligvis fiender på skjermen, de fleste av dem knapt gir lyd når de beveger seg, og det er aldri noen retningsskadeindikatorer på HUD når de blir truffet. I 2018 er disse siste detaljene praktisk talt utilgivelige, ettersom de har vært bærebjelker i de fleste FPS-er siden tusenårsskiftet.

Image

Uansett om det er et kosteskaft, en ikke-funksjonell omfang eller en rakettkaster som angivelig skyter “raketsverd”, gir ingen av spillets kunstig kosmetiske variasjoner på våpendeler det minste kravet til et moderne skytespill: en pistol som føles bra å skyte. Forventningen om at spillere vil bruke flere titalls timer på å låse opp alle mods og avatarer er dystre, og Hypergun trengte trolig noen måneder til i simuleringskammeret.

Mer: Dustwind Review: Summertime Bleakness

Hypergun utgivelser på PC 23. august 2018. Screen Rant fikk en PC-kode for gjennomgang.