Shadow of the Tomb Raider Gameplay Impressions: Lara Croft blir endelig voksen

Innholdsfortegnelse:

Shadow of the Tomb Raider Gameplay Impressions: Lara Croft blir endelig voksen
Shadow of the Tomb Raider Gameplay Impressions: Lara Croft blir endelig voksen
Anonim

Square Enixs Shadow of the Tomb Raider slipper ganske snart, og Screen Rant hadde nylig muligheten til å gå på med oppfølgeren og spille gjennom omtrent de første fem timene av historien. Helt siden spillet ble kunngjort tidligere i år, har Eidos Montreal (som har overtatt som hovedutviklere på prosjektet fra Crystal Dynamics) lovet en episk avslutning på Lara Craft sin opprinnelseshistorie da hun endelig blir gravhaver som alle kjenner og elsker.

The Shadow of the Tomb Raider-demoen som vi spilte på et arrangement på Manhattan Beach tar oss gjennom prologen og deretter begynnelsen av historien, som finner sted like etter hendelsene i 2015's Rise of the Tomb Raider, med Lara og hennes kamerat Jonah på vei til en annen ekspedisjon - til Latin-Amerika. Ved å endre opp omgivelsene, har Eidos Montreal skapt et nytt miljø som gir en enorm annerledes estetikk og følelse for den ikoniske franchisen, som også gir spillerne en ny smak på hva Lara Croft kan gjøre i naturen, spesielt i jungelen. Og utviklerne tar virkelig spillere inn i jungelen med det nye spillet, inkludert å bringe jaguarer i miksen.

Image

Fra farten er det tydelig at den tredje utbetalingen i Square Enix sin omstartede Tomb Raider-trilogi betaler respekt for de to spillene som kom før den, noe som bringer tilbake grunnleggende spillmekanikk som veggklatring og forbedrer dem også for jevnere gjennomgang. Alt er ment å være stemningsfull fra en filmatisk eventyrhistorie som uten tvil kan konkurrere med Uncharted-dataspillserien. Men det er ikke overraskende siden de to har en tendens til å låne tungt fra hverandre fra tid til annen - og det er ikke mindre sant for Shadow of the Tomb Raider, som har sin rettferdige andel av kontekstfølsomhetshendelser.

Image

Selv om det generelle spillet ikke eksplisitt kan beskrives som å være lineært, siden det er litt frihet for spillerne å utforske visse områder og ta sideoppdrag slik de velger, når de først starter et historiemisjon, kan de bare komme videre derfra. Spillere kan ikke ta en sekundær rute for å fullføre målet hvis de ville; det er bare en vei å ta - selv om det er en viss variasjon når de passerer gjennom et område fylt med fiender (spillere kan kjempe seg gjennom, snike seg rundt, stealth angrep, etc.) - og finne ut at den delen ut er en stor del av moro. Den andre delen, selvfølgelig, er å fullføre gåtene og finne ut hvor du skal gå videre. Dette er tross alt et eventyrspill som gir spillerne en reell følelse av hvem Lara Croft er som person. Det er en dekonstruksjonistisk fortelling som ikke bare utforsker Laras motivasjoner, men også distanserer henne fra de frelser tropene som har plaget videospill (og forskjellige andre former for medier) i generasjoner.

Uavhengig av spillets generiske stealth-mekanikk, for eksempel å gjemme seg i busker for å unngå deteksjon, er mye av gameplayet godt avrundet og jobber for å forsterke Laras iboende evner som en gravhaver i den nye tittelen. Og den beste delen? Å løse alle gåtene. Gjør ingen feil, Shadow of the Tomb Raider er først og fremst et actioneventyrspill, men Eidos Montreal har helt klart lagt stor vekt på å gjøre spillets puslespill til et eventyr i seg selv.

Den desidert største spillmekanikeren som er lagt til i den tredje utbetalingen er gjørmesystemet, som ikke bare forsterker Laras evner som en stealth fighter, men også skiller spillet fra andre stealth action-eventyr titler som Assassin's Creed og Metal Gear Solid. Å gripe fiender mens du lener seg mot en gjørmevegg kan være mildt sagt … brutalt. Shadow of the Tomb Raider holder ikke absolutt tilbake. Slammesystemet er noe som ble drillet i de forrige demobyggene, men vi var i stand til å utnytte det fullstendig denne gangen, ved å ta forskjellige tilnærminger for å bekjempe fiender enn det som ville vært mulig i tidligere installasjoner.

Image

Selv om den enorme fellemekanismen (bildet over) mot slutten av bygningen er det som vil imponere de fleste spillere med det første, er en av de enkleste oppgavene faktisk det som forvirret spillerne mest på arrangementet vi deltok på. På et tidspunkt fikk vi i oppgave å finne ut hvordan vi skulle bruke en bro for å komme til den andre siden av en elv, men å gjøre det krevde å bruke et tau festet som var festet til en pil. Det var lett å finne ut av alle nødvendige trinn, men det var et spesifikt område som spillerne måtte skyte pilen fra - og å finne at nøyaktig beliggenhet var der vanskeligheten oppsto. Mens det var utviklere på hånden for å lede oss gjennom tøffe forsøk vi møtte, vil spillere hjemme ha muligheten til å senke spillets vanskeligheter midlertidig for å komme forbi visse deler.

Med en mengde evner - noen gamle, noen nye - er det opp til spilleren å finne ut hvilke man skal bruke i hvilke situasjoner for å skyve fremover og fullføre målet. Så selv om spillet i stor grad er lineært, holder det ikke spillerens hender hele veien gjennom. Å etablere en vanskelighetsgrad på elementært nivå er avgjørende for at dette spillet og denne serien skal fortsette å overleve og skyve grenser. Totalt sett er Shadow of the Tomb Raider mer av det samme - gameplay og historiemessig - sammenlignet med de to siste delene fra Crystal Dynamics, men denne gangen har Eidos Montreal klart å sette et unikt spinn på ting ved å ta det de har har lært med Deus Ex og brukt dem på det som ser ut til å være den endelige avbetalingen i denne Tomb Raider-serien - i det minste til Square Enix bestemmer seg for å gi Lara Croft et nytt eventyr.