What The Assassin 's Creed Movie endelig fikk rett

Innholdsfortegnelse:

What The Assassin 's Creed Movie endelig fikk rett
What The Assassin 's Creed Movie endelig fikk rett
Anonim

MERKNAD: Denne artikkelen inneholder SPOILERS for Assassin's Creed

-

Image

I den moderne epoken med digital underholdning og medie på tvers av plattformer er det fremdeles Hollywood-stormskudd som regjerer suverent, med en milliardkassa som nå er direkte forventet av de mest populære merkene. Men det siste tiåret har filmstudioer kjempet for å finne en måte å bringe overskuddet fra videospillmarkedet inn på den samme arenaen - nærmere bestemt franchisene og deres respektive fanbaser som også er med på å jage milliardmarkeringen (i noen saker, år etter år). En kamp som til nå er blitt sett på som en mislykket.

Mange grunner og faktorer har blitt diskutert og identifisert for den vanen å mislykkes, og et Hollywood-studios grunnleggende misforståelse av hva som gjør et videospillegenskap til en suksess, har vært hoved blant dem. Derfor besluttet Ubisofts beslutning om å danne et produksjonsselskap og utvikle en Assassin's Creed- film fra første hånd, et skritt i riktig retning. Hvem er bedre for å bevare ånden til merkevaren enn de som bygde det til å begynne med? Likevel ble resultatet nok en gang mindre enn perfekt … førende kritikere til å stemple det som mer av det samme, og "forbannelsen av videospillfilmen" hevdet en eiendom til.

Men som filmbransjen - eller i sannhet hvilken som helst kreativ en - gang på gang har vist, er ikke suksess en enkel begivenhet. Til og med filmer eller TV-serier som er kreditert for å "gjenoppfinne" genren eller mediet er typisk formet, inspirert og informert av andre verk som av en eller annen grunn ikke klarte å oppnå samme suksess eller innvirkning. Derfor er Assassin's Creed verdt mer inspeksjon enn det som stort sett har blitt gitt. Ikke bare for sin vellykkede tilpasning av franchisets kjernemytologi, men antallet hardt lærte leksjoner som tydelig informerte filmskapernes ambisjoner.

Det er kanskje ikke den universalt berømte, mega-hit videospill-tilpasningen for å på lignende måte "gjenoppfinne" genren - og vi blir stadig mer skeptiske en slik film vil, eller kan møte den baren - men Assassin's Creed lykkes på måter som mange forgjengerne mislyktes. Og nå som den ene videospilltilpasningen har tatt slike skritt, uavhengig av hvor lønnsom den til slutt vil være, vil etterfølgerne være lurt å følge en lignende vei.

Hold historien enkel, ikke fantjeneste

Image

I prosessen med å tilpasse et rikt, ekspansivt, fiktivt univers fra romanenes, tegneserier eller videospill til en enkelt film, er det en feil som allerede har blitt en trope for selv tilfeldige filmgjengere. Mens de sitter på kinoer, druknet fullstendig i uforklarlige referanser til fjerne, irrelevante hjørner av universet, eller ser helt nye konsepter behandlet med et ærbødighetsnivå og 'ser ikke dere alle hvor viktig dette er' storhet, er et publikummedlem nå sannsynligvis til å spørre: "dette er tilpasset fra en bok eller et videospill, er det ikke?"

Med andre ord, ideen om "vis, ikke fortell" blir kastet ut av vinduet - og av forståelige grunner. Hvorfor betale for rettighetene til å tilpasse en bred, fullt realisert verdensmiljø allerede kjent front-til-back hvis du ikke drar nytte av det? Men det er et fortellende minefelt, det samme: eksisterende fans får rett og slett mer av det samme (en grunne slags tilfredshet), og nykommere er slått av, siden filmen ikke prioriterer å fascinere eller hekte de uinnvidde, eller i verste fall, fremmedgjør dem for at de ikke kjenner til disse tingene allerede.

Mange har kritisert Assassin's Creed for å være lett på historier eller karakteriseringer, eller stole på stil over substans eller vesentlige buer - inkludert vår egen offisielle anmeldelse av filmen. Det hele er rettferdige tilbakemeldinger, men å holde ting strømlinjeformet virker også et bevisst valg fra regissøren Justin Kurzel og hans andre filmskapere. Gjør ingen feil: hvis de hadde ønsket å kaste publikum ut i en vill, nonsensisk utdypet science fiction / fantasy-historie, kunne de ha det. Siden Apple of Eden - den grovteggede MacGuffin-filmen - blir presentert som supervåpenet av profetisk betydning … i stedet for en relikvie som tilhører den tusen år gamle First Civilization som genetisk modifiserte mennesker til deres tankeløse arbeidsstyrke (vet også som 'The Isu', hvis hybridbarn med de tidlige menneskene skapte homo sapien-opprøret, ledet av Even og Adam, de første som gjorde opprør og krevde Apple for seg selv).

Image

Å tilpasse sannheten til franchisen, når den gjelder det ene målet hver karakter i filmen jager, ville ha åpnet flomportene for hele rotet av mytologi (tilfeldigvis aspektet av fiksjonen som mye av spillersamfunnet velger å overse). Hvis de hadde hatt det, ville filmen fulgt i fotsporene til utallige andre sci-fi-franchiser, videospill, tegneserier eller på annen måte. Og i disse dager er 'eldgamle sivilisasjoner hvis krefter vi prøver å avdekke' så langt fra en original idé som du kan få.

Det viktigste er imidlertid sannheten bak beslutningen om å avskaffe det meste av den større mytologien fra filmen. For det første setter den opplevelsen av filmen på en firkant i synspunktet til Callum Lynch (Michael Fassbender) - publikum kjenner kanskje den større historien, men for å få Cal til å lære det ville det føre til den eksakte typen utstillingsdump som myrer så mange av filmens jevnaldrende. Og bortsett fra de fiktive konsekvensene, er sannheten … Den første sivilisasjonen / Pieces of Eden / Genetic Mind Control er egentlig ikke hva Assassin's Creed videospill handler om, i det hele tatt. De er ikke grunnen til at fans ble forelsket i serien, i det minste.

Nei, folkemengdene dukket opp og fortsatte med å gjøre det, for den historiske siden av ligningen - den moderne plottet var, og forblir stort sett inngangsporten til den mer ambisiøse, mer engasjerende, mer spennende opplevelsen, noe som gjør de moderne delene til historien rett og slett hverdagslig, til sammenligning. Noen vil kanskje se det som et argument mot at filmen bruker mindre tid i den spanske inkvisisjonen enn den nåværende, men endringen i medium - fra en aktiv opplevelse, til en passiv - risikerer å miste noen fortelling eller dramatisk vekt overhodet, hvis talentene til Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons og Michael K. Williams klarer ikke å føre Cal inn i en verden som er langt større enn han er klar over, eller får lov til å være vitne til.

Image

Løsningen er en ufullkommen løsning, som anmeldelser og kritikk viser. Men det kom alltid til å være ufullkommen, siden spørsmålet om å effektivisere mytologien bak denne spesielle historien var en grusom proposisjon (gjort enda mer av det faktum at filmens historie ikke tilpasser noe tidligere spill, men satt sammen med de andre). Og som alltid, hvor mye kjent man har med kildematerialet vil endre resultatet drastisk. De som er uvitende om serien, får den enkle handlingen og sci-fi … men en mangel på plott, og en "less is more" slags verdensbygging.

Eksisterende fans er derimot allerede klar over de større kreftene som spiller, så blir ikke foruroligede av å se dem gjentatt her … men disse fansen vil også ha kjærlighet til aspektene ved den mytologien som fremstår som minneverdig eller overbevisende. I det lyset er det lettere å skyve slagordet til den mindre vellykkede mytologien fra hodet, og se fraværet av delene som fungerte som en savnet mulighet. Enkelt sagt: At templerne og leiemorderne ganske enkelt er STATT for å eksistere i konflikt, er en berre bit historiefortelling som kan slå av de som håper på mer. Fansen vil sannsynligvis trenge etter mer utforskning av den aktuelle konflikten, uten å stoppe med å innse at det er vanskelig å fortelle noe av den historien uten å stoppe handlingen for å komme ned i den slags utstilling som holder nykommere på armlengdes avstand.

Igjen, resultatet er ikke perfekt. Men det faktum Kurzel og co. tok den bevisste beslutningen om ikke å fortelle publikum hele forutsetningen for denne større historien, men viser nok til å få dem interessert eller være underholdende på egen hånd, er et skritt i riktig retning - for de som tilpasser et eksisterende merke, enn si en som handler i stadig mer generiske troper. Siden Ubisoft utviklet prosjektet selv, er avgjørelsen enda mer prisverdig, ettersom ingen burde være mer ivrige etter å reklamere for den enorme fiksjonen enn de som tjente på å utvide det (ofte med brakkhastighet).

Følg Rovdyrene, ikke byttet

Image

Det tar vare på det "store bilde" -utviklingen som er gjort bak kulissene, men produktet som legges på skjermen tar også noen smarte, kyndige avgjørelser som først og fremst arbeider for å holde seg tro til Assassin's Creed-merke. Og det begynner med behandlingen av filmens Assassin-helter; unnvikende mordere som streiker fra skyggene, synker ned i folkemengdene og forsvinner så raskt som de dukket opp, ofte før byttet deres til og med har truffet bakken. Og selv om avgjørelsen om hvordan man nøyaktig skal demonstrere disse ferdighetene på skjermen er en mindre, mer spesifikk for akkurat dette merket, er filmens grep om det noe alle skal etterligne.

Når du tilpasser stealth, hemmelighold eller ikke-påviselige spioner til live-action, holdes den enkleste og mest bokstavelige løsningen vanligvis opp som den mest effektive (for ikke å nevne den mest kostnadseffektive). I stedet for å vise de operative utøvelsen av et overmenneskelig ferdighetsnivå, blir publikum plassert i det jagede perspektivet. Hvor bedre er det å kommunisere ideen om at heltene våre er usett i deres dødelighet enn å ikke se dem, avhengig av spesielle effekter eller logiske brudd blomstrer for å gi dem en overnaturlig aura?

Tatt i betraktning Assassins mytiske rykte i AC-seriens større kanon, ville en slik tilnærming fungere like bra her som den gjorde for Christopher Nolans Batman. Behandlingen med "superhelten" blir til og med forhåndsskygget i den første regresjonen, da morderne står oppstilt over en fjelltopp og kartlegger scenen under dem før de løses opp i mengden. Men i stedet for å gi publikum den overfladiske tilfredsstillelsen av å se Assassins streike, har de lov til å følge Assassins (nesten) hvert steg på veien.

Image

Skillet kan virke minimalt, men det er forskjellen mellom å kutte hjørner for sjokk og legitim forventning og spenning. Eller, for å være mer sjenerøs mot alternativet, forskjellen mellom å foreslå en overmenneskelig helt og å vektlegge håndfaste, menneskelige. Resultatet for betrakteren er sjansen til å se mens morderne jobber seg gjennom et publikum mot målet deres … planlegger et koordinert angrep … venter på det perfekte øyeblikk … og lar elementet av overraskelse og plutselig effektivitet gjøre det mytskapingen for dem blant de sjokkerte tilskuerne.

Det er også en ganske nøyaktig beskrivelse av hvorfor attentater i de faktiske videospillene er så spennende å henrette til å begynne med. Observasjonen, tålmodigheten, stealth og til slutt tilfredsheten med å faktisk sette i gang angrepet er det Assassin's Creed er bygget på som en opplevelse. Det er også det tydeligste eksemplet på hva Ubisoft, Kurzel og alle involverte hadde rett denne gangen. Altfor ofte tar videospilltilpasninger eiendommen - og langt mer fornærmende mot fanbasen, grunnene til at folk liker å spille den - på et overflate av forståelsesnivå: helten gjør kule ting, så en film burde ganske enkelt vise dem å gjøre kule ting. I prosessen er det helt poenget å glemme at spilleren som har en aktiv rolle i disse handlingene.

Filmer kan ikke ha nådd det punktet hvor publikum medlemmer bokstavelig talt kan kontrollere karakterens handlinger, men de kan plassere seeren sammen med disse heltene. Når det gjelder Assassin's Creed, beveger de seg mot angrepet ett fotfall om gangen og beveger seg med uuttalt koordinasjon som om ledet av en usett hånd.

Gjenopprette følelsen - ikke formen

Image

Dessverre, der filmen kan lykkes mest - i det minste på måter som bør bemerkes av alle andre som tilpasser videospill til film - er avhengig av en kjenning til selve spillene for å faktisk registrere. Enkelt sagt: Filmens topp prioritet var aldri å modellere seg etter en eksisterende helt, skurk, kamp eller plottpunkt. Faktisk er Aguilar de Nerha og Callum Lynch sannsynligvis de mest suksessrike Assassins serien noensinne har sett. I stedet søker filmen å gjenskape følelsene som stammer fra spillet. En grei, enkel idé - men en som de fleste videospillfilmer ser ut til å gå glipp av.

Selv relativt vellykkede videospilltilpasninger møter fristelsen til å løfte utseendet, eller kroken på spillene og plassere det på en ellers generisk fortelling. Resident Evil, Hitman, Prince of Persia, Warcraft og andre demonstrerer at et merkenavn kan trekke oppmerksomhet, men suksessen til en 'videospillfilm' avhenger hovedsakelig av filmens evne til å tilfredsstille helt uavhengig av kildematerialet. Selv om det vanligvis er, og uten tvil burde være tilfelle, reiser det spørsmålet om hvorfor et studio i det hele tatt skulle bry seg om å tilpasse et videospill?

Spør hvilken som helst fan av Assassin's Creed-serien hva de liker med opplevelsen av å spille spillene, og det vil ikke være science fiction-plottet til gamle gudlignende vesener, eller de interne virkningene av Abstergo / Templar-operasjonene. Mest sannsynlig vil det være gjennomkjøring, navigering av bymiljøer, finurlig kamp, ​​og fremfor alt maktfølelsen hentet fra mestring av den samme mekanikken.

Image

Og det er de samme elementene som filmen sørger for å fremheve, og sentrerer hver av Kals regresjoner rundt (i rekkefølge), stealth, kamp, ​​show-stoppende sekvenser, traversal og all-out stealth slakteri. Det er til og med den ekstra konklusjonen av å føle seg viktig for verdenshistorien, selv om ingen noen gang vil vite det. Og det som vil komme som en overraskelse for nykommerne, er at detaljene som så sterkt knytter filmens handling til den fra spillopplevelsen … er at heltene våre er ufullkomne i utførelse.

Det samme som garanterer at et videospill aldri vil leve opp til "cool-ness" for trailerne, er det samme som har en tendens til å forhindre at en videospillfilm klør i kløe i selve spillet. I actionfilmer, eller filmtrailere, er meldingen klar: Disse heltene er de beste på det de gjør. Og sannheten er … spillere er det aldri. Så fristende som det kan være å skildre Aguilar, Maria (Ariana Labed) og deres medmorder som mordere i verdensklasse, kaster bort filmen ingen tid på å vise at de kan bli forslått, slått og drept i løpet av sekunder. Eller for nevnte stjerner, fanget og lenket til en stake.

Det er sannsynlig at du får uenige meninger om den mer engasjerende veien til blockbuster-handling: sømløs, perfeksjonert utførelse av stuntwork, eller mer jordet, grovere og blåmerker-induserende handling. Uansett hva du foretrekker, hver forekomst av Maria som blir slått fra et hustak, tauene under Aguilars føtter blir kuttet, eller et flyvende sprang som ender i en grov landing eller nær dødsslipp emulerer den typen uforutsigbar, ufullkommen lekopplevelse serien er kjent for. Og mens Michael Fassbender aldri ved et uhell stiger opp en døråpning eller hopper fra en vegg til hans død, fører feilene, oversikten og de folierte rømmelsene til improvisasjonen som har kommet for å definere Assassin's Creed (kanskje til tross for utviklerens beste intensjoner).

Image

Og i motsetning til spillene omfavner filmen den ufullkommenheten. Ved å gi publikum nok en gang lykken, oppfinnsomheten og problemløsningen bak Assassins 'handlinger, former hendelsene som utspiller seg vår forståelse av karakterene, ikke omvendt. Med andre ord: Aguilar og Maria klarer å slippe unna en henrettelse på grunn av vett, rask tenking og opportunisme, som alle publikum får se. Det er i motsetning til en helt som James Bond, hvis 'uskyldbare' natur er vist i hans evne til å unnslippe en dødsfelle på grunn av … vel, han er James Bond.

Resultatet er en helt eller, i dette tilfellet, helter som faller nærmere Die Hard enn Dark Knight - og i en bransje som klamrer seg fast til mer og mer uspiselige, uslåelige, ufeilbarlige superhelter, er det en kjærkommen endring.

Legg til noe nytt

Image

Selv i de beste tilfeller, når en filmskaper og et studio prøver å tilpasse en eksisterende videospillhistorie til film med det største engasjement, er det faktum at historien ble tenkt som et videospill, uunngåelig. Fra et kreativt ståsted skal filmatiseringen være mindre tilfredsstillende, og validerer ideen om at historien best ble fortalt som et videospill. Og hvis all innsats skulle bevise å lage en filmversjon i samsvar med ånden i kildematerialet, er det fansen som lurer på hvorfor en historie de allerede kjenner, ble gjenfortalt beat for beat (den samme kritikken kan utjevnes mot enhver tilpasning, egentlig, men spillens nærhet i utgivelsesdato forener problemet).

Det er ingen tvil om at Assassin's Creed fortsatt drar fordel av en rekke brede troper eller bilder inspirert av, eller hyller spillene. En kriminell som er avslørt for å være langt viktigere (med en Assassin-far), hører tilbake til den opprinnelige hovedpersonen Desmond Miles, men han er ikke et karboneksemplar (og gitt skjønnlitteraturets genetiske grunnlag, er noen likheter uunngåelig). Men Callum Lynch, en dødsrekke-innsatt som er vitne til morens siste øyeblikk, drept av faren og kastet hodestups inn i et sinnesprengende genetisk eksperiment er noe nytt. Men det er der filmen tar den historien, og den større mytologien om merkevaren, som kartlegger nytt territorium.

Image

For den gjennomsnittlige betrakteren vil avsløringen om at Kals kolleger med testpersoner er bundet til eksisterende videospillhistorier, gå uten oppmerksomhet (i seg selv et forsøk på å gjøre noe nytt i videospillområdet til filmatiseringer). Men når Cal når sine egne klimatiske øyeblikk inne i Animus, blir publikum like overrasket som veteranfans. I spillene ble 'Bleeding Effect' vist til å være en bivirkning av for mye tid i Animus, med emnet hallusinerende visjoner som ble opplevd gjennom sine forfedres øyne. Effekten tildelt emnet samme 'Eagle Vision' som leiemorderne, men får et nytt formål i filmen.

De første opptredenene av Aguilar de Nerha i moderne tid blir behandlet som en lignende bivirkning av Animus, men når Aguilar begynner å angripe Callum - øyeblikk før sistnevnte legger de samme angrepene til å arbeide med templarvaktene - noe mer tilsiktet er underforstått. Etter full synkronisering med forfederminnene i blodet hans (ikke lenger trenger Animus for å "lure" kroppen hans), møter Cal Aguilar direkte … og han er ikke alene.

Det som kommer videre er alle forfedrene til Kals Assassins som fulgte, spredt over forskjellige tidsperioder og nasjoner, og på samme måte kom ut fra hans genetiske minne for å kommunisere med sin nyeste etterkommer. Er det rart? Helt sikkert. Sil det begrepene science fiction? Teoretisk sett gjør hele denne forutsetningen, men ja, det er et skritt inn i det overnaturlige - spesielt når Kals mor dukker opp blant dem han er avstammet fra, og tar initiativ til Cal i Assassin Order selv (med faren hans som vises blant dem, og bekrefter at han har dødd i hendene på templerne).

Image

Igjen kan dette øyeblikket være det som slår til og med fans av franchisen, siden den omfavner nøyaktig samme type metafysisk historiefortelling, men gjør det i jakten på følelser og inderlig drama (som får øynene til å rulle, uansett hva). Men det at det er en komplett overraskelse, noe som virkelig er nytt for universet, men absolutt basert på de etablerte science fiction-reglene, betyr at Assassin's Creed-filmen bygger eiendommen ut, ikke bare reflekterer den. Og den ideen er en som selv videospillfans ennå ikke har vurdert.

Filmskapere som tilpasser en videospillfranchise til film, for å fortelle historier som foregår ved siden av spillets fortellinger, som inneholder karakterer bundet direkte til dem og kartlegger nytt territorium, er kanskje ikke nytt for Ubisoft eller Assassin's Creeds digitale utgivelser.

Men det er et lovende mål for en live-action blockbuster - og bare en av måtene Assassin's Creed-filmen har vist veien videre for tilpasninger som kommer.