Sparc Proves vSports Are the Next Step in VR Gaming

Innholdsfortegnelse:

Sparc Proves vSports Are the Next Step in VR Gaming
Sparc Proves vSports Are the Next Step in VR Gaming

Video: INTENSE, PHYSICAL VR SPORT GAME! | Sparc Gameplay (HTC Vive VR) 2024, Juli

Video: INTENSE, PHYSICAL VR SPORT GAME! | Sparc Gameplay (HTC Vive VR) 2024, Juli
Anonim

Etter hvert som "eSports" blir stadig mer mainstream, øker de i popularitet til det punktet hvor de overgår seerskapet og det økonomiske potensialet enn noen tradisjonelle og fysiske idretter, slik at dens raske utvikling. AP Style Guide oppdaterte til og med offisiell skrivemåten til esports (dropper hovedstaden "S") for bare noen få uker siden, og nylig ble det avslørt at 2022 Asia Games vil gjøre konkurrerende videospill til en offisiell medaljesport for første gang noensinne. Esports kan snart være et OL-konkurransearrangement!

Å bygge bro mellom det gamle og det nye er det vi kan kalle vsports - spill og opplevelser som tar den konkurransedyktige og fysiske naturen til tradisjonell idrett og smelter den sammen med den virtuelle virkelighetens digitale oppslukbarhet. Og hva som kan være spydspiss for denne utviklingen og utvidelsen av VR er opplevelser som Sparc. Sparc er et 1 mot 1 spill med flere modus, det primære er en kamp der hver spiller har en ball som de kaster mot hverandre. De kan smette unna fiendens ball eller i enkle omgivelser, avlede den med et skjold på sin egen hånd. Det begynte som et TRON-esque platespill, men utviklet seg til en ball av grunner vi vil diskutere nedenfor.

Sparc debuterte først under arbeidstittelen Project Arena på 2016s EVE Fanfest, en årlig begivenhet som ble arrangert av CCP Games på deres hovedkvarter i Reykjavik, Island. Reaksjonen på det fra spillere fra CCPs hovedspill EVE Online var så positiv at CCP bestemte at de absolutt måtte lage det. Det er spesielt bemerkelsesverdig fordi Sparc ikke bare er en dyp vSport-opplevelse, men det er også det første CCP-spillet som ikke kommer til å bli satt inn i EVEs verden som deres andre spill (EVE: Valkrie, EVE Online, og EVE: Gunjack 1 & 2) selv om den muligheten ble fundert tidlig i utviklingen.

Image

CCPs atelier i Atlanta er ansvarlig for Sparc og vi hadde muligheten til å chatte med Morgan Godat, Sparcs utøvende produsent, etter å ha spilt spillet. Vi snakker med CCPs utforskning, eksperimentering og vilje til å investere mye i å leke med VR og se hvilke VR-spesifikke opplevelser de kan lage. Sparc vil være det største testamentet til det de har lekt med siden moderne VR ble en ting.

Hvordan fant dere ideer til å gjøre et sportsspill som ikke er EVE?

[CCP] Atlanta begynte å jobbe med virtual reality i 2014. Valkyrie var allerede i gang på [CCP] Newcastle, og vi var veldig opptatt av hva som kom ut av teamet i Newcastle - teamet i Atlanta startet opprinnelig som syv utviklere, og så vi startet dem nedover en sti som sier "ta disse VR-headsetene og [finne ut hva som kommer til å komme videre?" Ikke neste etter EVE: Valkyrie per se, men det som kommer videre for VR. Og dette var før Oculus DK2s - headsettet som hadde posisjonssporing. Den var ikke engang ute enda. Vi jobbet med HD-settet.

DK2-prototypene, de hadde en. Som en av de ti første prototypene eller hva som helst. Det var over på Newcastle, så vi visste at det skulle komme spor. Og vi visste at hodesporing var fremtiden du ikke kunne ignorere. Posisjonssporing var noe som fundamentalt endret bruken av HMD (hodemontert skjerm).

Så vi holdt på med prototyper der vi tok PlayStation Move-kontrollere og bandte dem til toppen av headsettet som en stor, klønete enhjørning og brukte den move.me-programvaren til PC-en for å gjøre posisjonssporing med den typen programvare. Det er den slags stemningen der denne dampen startet, med bare snodig, rare, hacket sammen Frankenstein-utstyr.

Og for å få enda mer Frankenstein enn det, begynte vi å bruke Kinect. Så vi tok Kinect 1 - dette var til og med før Kinect 2 var ute - og vi brukte det for å gjøre visualisering i kroppen. Jeg vet ikke om du husker at du så noe med Kinect i VR, men det er dritt på neste nivå.

Image

Ja, jeg har sett flere oppsett i et rom for å gjøre rare mocap-ting.

Nøyaktig. De andre tingene du kanskje har sett er med Leap Motion der de satte kameraet foran på headsettet. Det ser ut og så kan du se de faktiske hendene og plassen. Og det var det som virkelig sprengte det for oss.

I løpet av et par måneder etter å ha jobbet med dette var vi i VR, og du kunne se ned - og du vet, det er ikke en fotorealistisk av deg av noen fantasi, men det er DEG. Du kan se disse skumle små pikslene bevege seg når du [griper tak i og trekker ut skjorta hans] gjør det med skjorten din. Det var alltid en av vitsene: "se, vi har stoffdynamikk i spillet!" Det er bare en dybdegjengnings ting som gjør det til et nett.

De [andre] gutta jobbet på Valkyrie, som er en sittende opplevelse med [en konsoll] -kontroller. På det tidspunktet gjorde vi ikke en gang for å spore hendene riktig, slik at du ville få den splittede følelsen. Dette var bare 180 grader motsatt retning av det, og derfor presset vi virkelig på det. Vi sa “hei, full kropp. Det er magi. ” Folk som ikke en gang likte å holde en kontroller borte fra dem, vi kaller dem T-rex-armer - vi måtte stoppe dem fra å gå [med det vi viste dem]. Folk var oppe, vandret rundt i rommet og gikk overalt.

Vi hadde laget disse utvidelsene for headsettene - og igjen, ble vi fortalt at du ikke kan lage utvidelser. Vi hadde 24-hoot-utvidelser med HDMI-repeatere fastkjørt i fronten av dem, bare gjorde alle slags rare slags eksperimenter som det. Så vi viste noen prototyper i 2015. Vi viste tre forskjellige prototyper, en av dem var en disk kriger - det ble egentlig kalt Disc Battle - ja, TRON-stil, kast så mange av dem du kan sortere ting. Folk sjonglerte som 18 av dem i lufta, og det var veldig gøy. Alle opplevelsene var veldig solide, men konkurranseopplevelsen av å se noen i rommet med deg, være som “Jeg kan se deg. Ikke bare deg, men du deg. Som om jeg kan se hva du har på deg, og at jeg kan kjenne igjen kroppsspråket ditt ”som igjen, bare smeltet folks hjerner.

Og så spørsmålet da ble i 2016 var, kan vi ta den erfaringen og oversette den til bare disse bevegelseskontrollerne? For på det tidspunktet var bevegelseskontrollørene alle blitt kunngjort.

Så vi sa ta den hele kroppen ting, ta det og bruke det på bare hode og hender. Det er alt vi kan spore. Vi har ikke tenkt å ha Kinect - vi ville virkelig beholde Kinect. Gutta elsket Kinect. Men svaret var ja, det kan vi.

På Fanfest i 2016 viste vi en tidlig, tidlig prototype, Project Arena. Det var som å skyve bubblegum bundet sammen prototyper. Men det det viste oss var at når du setter folk der inne, selv om sporingen ikke var perfekt som med Kinect der det er din faktiske kropp, kan du fortsatt lese folks kroppsspråk. Du kan fremdeles se noen og kjenne igjen hvem de bare er basert på hvordan de står og hvordan de spiller. Og gutta her i fjor elsket det. Mennesker de mistet dritten sin.

Så vi sa faen, la oss lage dette spillet. Det var virkelig der Sparc kom fra.

Image

Morgan forklarte at han sto sammen med Hilmar Veigar Pétursson, CCPs administrerende direktør, og så på folk som traff seg inn for å spille Project Arena, og da de dro, ville noen være gjennomvåt i svette og bare plukke opp ølene sine med et smil i ansiktet, og de ' d bli så begeistret. De elsker EVE-"nerdene", men å se at de hadde denne reaksjonen, de visste at de absolutt måtte lage dette spillet.

Det utviklet seg nettopp fra alle disse ideene, og målet det siste året har vært å ikke bare gjøre det til et skikkelig spill som folk kan installere på maskinen sin, og som ikke krever noen maskinfestet maskinvare [ler]. Men også å prøve å lage et spill som ikke bare er en fantasi. Det prøver ikke å være en fantastisk karakter der du er i en fantasiverden.

Hva skjer hvis jeg bare vil konvertere dette seks fot store torget i stuen min til en Sparc domstol / sportsarena som jeg kan spille med min venn på den motsatte kysten, og prøve å pakke hodet rundt hva det til og med betyr.

Morgan referanser som jobber for Midway måte før alt dette og bygger spill der elementer som lommelykter brukes til å få eller rette spillerens oppmerksomhet. I VR har du allerede fått spillerens oppmerksomhet, så det handler om hva slags interaksjon du deretter kan tilby brukerne. Det du ser i tradisjonelle triple-A videospill, går alltid “hundre tusen mil i timen” forklarer han “så hvordan lager du noe som har pauser? Hvordan lager du noe som har et sosialt aspekt der du kanskje bare vil stå rundt og snakke med noen. ”

Og det er en helt annen ting. Det er det som er overbevisende om det for oss.

Konseptet med Sparc beviser at det er så mye mer potensiale når teknologi og populariteten til VR fanger opp den ubegrensede kreativiteten vi ser fra så mange utviklere. I stedet for bare å lage VR-sport, var CCP Atlantas tilnærming å designe en sport rundt den nåværende VR-teknologien spesielt der sportsutstyret ditt er VR-utstyret (hjelmen, bevegelseskontrollere og et begrenset kvadrat med plass i stuen din).

Project Arena / Sparc har tre opplevelser (de to andre er fekting og basketball), men for hovedspillet de har vist så langt, hvorfor bytte fra plate til ball?

Årsaken er fordi vi da vi ble ferdige med Project Arena her [På EVE Fanfest 2016] sa vi "Vil vi gjøre dette til et diskspill?" og det vil bety at du må begynne å kaste den som en plate, ikke sant?

En gang vi sa “hei, Project Arena har ben. Folk på Fanfest elsker faen ut av det. Vi begynte å se veldig kritisk ut og vi sa "kanskje vi burde begynne å bygge en sport." Folk var som "hva faen mener du, en sport?" og så snart du begynner å si slike ting, må vi være internt konsistente. Og det vi til slutt valgte, var at vi heller vil ha et spill der jeg kan finne alle slags forskjellige måter å kaste i stedet for å si “nei. Det er en frisbee og frisbees gjennom som dette eller som dette. ”

Og vi snakket om hvorvidt vi ville ønske at den spretter og ville platen sparket av veggen hardt nok? Hva skjer hvis du kaster den mot bakken? Vi kan ikke lage et spill der ballen eller platen stopper på bakken. Vi ønsket ikke et spill der folk ville være som "aw, jeg gjorde det ikke helt der."

De ønsket et spill der spillerne kan kaste ballen i alle retninger, og spretter av enhver flat overflate med evnen til å krumme ballen også. Morgan ga eksemplet på hvor spillerne ville prøve å kaste den som en baseball og ikke helt forstå hvorfor ballen beveget seg slik den gjorde, og det har å gjøre med at Sparc ikke hadde noen tyngdekraft. Det er som fenomenet der ekte baseballspillere ville sverge at en mugge var i stand til å kurve ballen oppover, men det er umulig i de hastighetene mennesker kan kaste baseball. Det som faktisk forårsaker den sensasjonen er pitcherens evne til å snurre ballen raskt nok til å redusere nedstigningshastigheten, men hjernen får mottakeren (eller røren i dette tilfellet) til å tro at ballen beveger seg oppover når det egentlig bare er ulyd om deres visuelle forståelse av ballens naturlige bane.

Med null tyngdekraft ønsket vi å ha et spill der en person kom inn og lære å kaste en glider som glir opp.

Sparc, den første hele "triple-A" vsport-tittelen, kom fra eksperimentering og troen på at VR virkelig er noe spesielt. At det er et skritt mot en helt ny type interaktiv spill. CCP Atlanta begynte arbeidet mens de tre hovedtelefonene var veldig tidlig i utviklingen, før head-tracking var til og med tilgjengelig med dev kits.

Image

Eksperimentere med teipede tilpassede rigger og programvare, var de i stand til å leke seg under dagens grenser for teknologien, til og med presse den til de landet på hovedideen om at det sosiale aspektet - å være i et virtuelt rom med en annen person - forandrer alt. Dette er noe CCPs VR-merkevaresjef ekko også for meg om at han tro på fremtiden og suksessen til VR er knyttet til de sosiale aspektene ved det. Til side var en av utfordringene i utformingen av Sparc å ignorere videospill-siden den. Noen vil for eksempel spørre om hvordan du kan øke utholdenheten eller få en opptur, og du må svare

.

"Gjør litt cardio." De måtte lage et spill som utnytter den faktiske fysiske spillerferdigheten, fra dodging eller hastighet og nøyaktighet i kast, men innenfor et bekreftet kvadrat. Hvorfor er det neste for Sparc, potensielt som innhold eller funksjoner etter lansering?

Det største som er i alles hjerne akkurat nå på laget, er dobler. Folk spør alltid "kan vi gjøre flere som leker?" Svaret er "absolutt." Vi har vært så fokuserte på å prøve å få 1v1.

Jeg mistenker at Sparc vil lansere med sine tre spillmodi (vi har ennå ikke sett de to andre som er nevnt ovenfor ennå) med 1-mot-1-spill og for 2v2 å komme etter lansering, på samme måte som EVE: Valkyrie lanserte uten flaggskipet modus, men har siden hatt femmere betydelige gratisutvidelser med mye mer gratis innhold på vei. CCP gjør det riktig når det gjelder VR.

Mer: Her skjer hva med CCPs prosjekt Nova

EVE: Valkyrie er tilgjengelig på PlayStation 4 og PC eksklusivt for PlayStation VR, Oculus Rift og HTC Vive-headset.

Sparc er også en VR-eksklusiv og slipper ut slutten av 2017.