2017: året EA drepte behov for hastighet og masseeffekt

2017: året EA drepte behov for hastighet og masseeffekt
2017: året EA drepte behov for hastighet og masseeffekt

Video: 167th Knowledge Seekers Workshop April 13, 2017 2024, Juni

Video: 167th Knowledge Seekers Workshop April 13, 2017 2024, Juni
Anonim

2017 var helt klart til å bli et år å huske for Electronic Arts. Forlaget brakte tilbake en rekke elskede franchiser i løpet av året, med utgivelser som Star Wars: Battlefront II sammen med stedsportlanseringer som FIFA 18 , UFC 3 og Madden NFL 18. Sluttresultatet var imidlertid langt fra hva EA ville håpet på, med forlagets spill husket langt mer for skuffelser og kontrovers enn for kvalitet.

Selv om Star Wars: Battlefront II har fått overskriftene, takket være en forretningsmodell med tyvegods som hadde en så dårlig mottakelse at den hadde EAs aksjeverdi, er det ikke den eneste katastrofale utgivelsen som EA har hatt på hendene i år. I stedet går den æren også til det siste spillet i Need For Speed-franchisen: Need For Speed: Payback.

Image

Need For Speed-serien har en lang og anerkjent historie i videospillmediet. Det originale spillets 3DO-lansering i 1994, og spesielt de påfølgende utgivelsene for MS-DOS og andre kommer konsoller i de påfølgende årene, bød på en forfriskende og spennende racingopplevelse for spillere, og giftet seg sammen med stor gateløp med spenningen med å rømme fra myndighetene. EA hadde slått gull.

Image

Fra da av styrket Need For Speed ​​sin plass som en av de viktigste racingspillseriene, spesielt gjennom de første titlene som er utviklet av EA Black Box. Spill som Hot Pursuit 2 og Need For Speed: Underground-duoen var enormt innflytelsesrike i PS2-æraen, og tjente positive anmeldelser og hærer av fans. Noen feilgrep underveis, og en vanskelig alltid online omstart 2015, etterlot seg mye på Need For Speed: Payback.

Dessverre ble spillet også ødelagt av et bisarr designvalg som kvalt spillets potensial. Snarere enn et alltid online krav, derimot, var Need For Speed: Paybacks progresjonssystem ikke bare irriterende, men i stedet brakk helt måten spillet fungerte på.

Ganske enkelt, Need For Speed: Paybacks level up-system er mer beslektet med et freemium-spill enn hva som kan forventes av en topptittel fra en stor utgiver. Selv om Need For Speed: Payback er fullt av innhold, er mye av det inngjerdet fra spilleren med mindre de har bygget garasjen sin opp til et respektabelt nivå for å konkurrere med rivaliserende sjåfører. Å få dette nivået til å gå flytende er imidlertid lettere sagt enn gjort.

Dette er fordi Needed For Speed: Paybacks progresjon er effektivt bygget rundt tyvegods. Spillerne blir igjen enten å bruke kontanter i den virkelige verden, klokke timer i spillet for å få en helt ny bil, eller fullføre en vanskelig kverne for å låse opp Speed ​​Cards fra hendelser, som deretter tilfeldig oppgraderer et aspekt av spillerens bil. Det er kjedelig og tar fullstendig autonomi ut av spillerens hender, noe som fører til en ekstremt frustrerende opplevelse totalt sett.

Image

Det er ikke eneste gang et Need For Speed-spill har prøvd en modell som frister spillerne til å bruke penger for å spare tid. Mobilspill Need For Speed: No Limits tidsregulerte løp for 'tanking' for eksempel, i et trekk som ble kritisk kritisert på tidspunktet for utgivelsen i 2015. Paybacks posisjon som en full detaljhandelutgivelse - og forventningene som fulgte med - resulterte i en spill-ødeleggende mekaniker som viste seg å være enormt upopulær.

På slutten av dagen tillater (og frister) Paybacks tyvegodsmodell spillere å hoppe over spill for å komme videre gjennom spillet. I kjernen antyder Payback at kvernet med å låse opp disse hurtigkortene på den legitime måten er meningsløst og - enda verre - kjedelig. For å ha det gøy, er brukerne ment å unngå å spille store deler av spillet.

EA og utvikler Ghost Games introduserte en oppdatering som økte mengden erfaring spillerne fikk for å fullføre arrangementer, men på det tidspunktet var skaden allerede blitt gjort. Selv med endringene for å gjøre spillet mindre vanskelig å fullføre, hadde Paybacks plass i 2017 allerede blitt gitt: et mislykket forsøk på å implementere en potensielt farlig tilleggsmodell i bransjen.

Det mest frustrerende er at Payback, gjemt innerst inne, er et solid racingspill som adresserte minst noen av problemene fra forgjengeren i 2015. Imidlertid er spillets feil umulig å overse, og et racingspill skal aldri være noe annet enn en adrenalinfylt spenning å spille. Det som er verre, tilbakebetaling kan ha vært dødsknallen i Need For Speed-franchisen som helhet.

Image

Opp til neste for Need For Speed ​​er en gratis spill MMO kalt Need For Speed: Edge, men det er langt fra et franchise-definerende øyeblikk, i stedet sitter nærmere andre EA-spill som er gratis å spille, for eksempel FIFA World. På toppen av det var Need For Speeds forrige tur til MMO-verdenen, Need For Speed: Online, neppe en årsak til feiring og fikk aldri det popularitetsnivået som EA forventet.

For å gjøre vondt verre, lar EA sjelden franchisetakere fortsette når en trend med skuffende utgivelser er nådd. Et slikt eksempel er Medal of Honor-serien, der et press for å bringe den tidligere andre verdenskrigfokuserte eiendommen inn i moderne tid resulterte i to middelmådige spill før de ble dumpet ubevisst, uten utgivelser i franchisen siden 2012. For øyeblikket, Need For Speeds eneste reddende nåde er mangelen på et annet racingnavn på EAs bøker, men forleggerens grep for å legge ned Visceral og endre utviklingen av et Star Wars-spill viser at det bare er så langt en etablert franchise kan gå.

Side 2: Side 2: Hvordan EA drepte masseeffekt

1 2